Aprendizaje Cooperativo: agrupamiento, distribución y disposición en el aula.

En la primera unidad del Taller de Aprendizaje Cooperativo del INTEF titulada "Agrupa al alumnado" se ha trabajado la formación de grupos, donde se han mostrado diferentes estrategias para colocar adecuadamente a los alumnos dentro de aula y dentro de los diferentes grupos, de forma que se promueva el aprendizaje cooperativo. 

Aprovechando la realización de un Escape Room en el curso de Gamificación en el aula también realizado por el INTEF para trabajar Trigonometría en 4º ESO académicas, voy a realizar la distribución del alumnado en el aula para que trabajen esta unidad didáctica de manera cooperativa y tendrá como actividad final dicho Escape Room.




La trigonometría es la rama de las matemáticas que estudia las relaciones entre los lados y los ángulos de los triángulos. Posee numerosas aplicaciones en técnicas de triangulación, medición de distancias o en astronomía entre otras. Además, con el uso de las TIC, la aplicación de GEOGEBRA concretamente, van a poder desarrollar diferentes tareas y diseñar diferentes propuestas que van a ser realizadas de manera cooperativa haciendo esta unidad más sencilla de trabajar, más visual y aplicada.

El curso de 4º ESO académicas consta de 28 alumnos donde hay 16 chicas y 12 chicos con ritmos de aprendizaje muy diferentes. Esta diversidad va a influir en la elaboración de los grupos.

La primera fase de esta tarea va a ser el diseño de los agrupamientos con los que se va a trabajar. La trigonometría va a ser una unidad didáctica completamente nueva para el alumnado, que no han trabajado con anterioridad, por lo que parten todos de cero. Los grupos que van a formarse van a ser heterogéneos y constan de 4 alumnos (7 grupos de 4 alumnos). La duración de los grupos va a ser las 12 sesiones que dura esta unidad didáctica.

La segunda fase de la tarea va a ser la distribución de los alumnos, para ello se van a tener en cuenta los siguientes criterios:

  1. El desempeño académico: Alto, medio-alto, medio y bajo.
  2. La actitud cooperativa: Alta, media y baja.
  3. Género.
  4. Sentido común.
De manera que en cada grupo debe haber algún alumno con desempeño académico alto o medio-alto, con actitud cooperativa alta o media y al menos un chico (ya que son menos en el aula). Por último, se aplica el conocimiento que tenemos los profesores del alumnado, sus gustos y manías, para completar los grupos. 

La última fase de esta tarea va a ser la disposición en el aula de los grupos y la colocación de los alumnos dentro de cada grupo. 

La disposición de los grupos en el aula se ha realizado teniendo en cuenta la movilidad dentro del aula, la visibilidad de todos los alumnos al profesor y a la pizarra y la proximidad de los alumnos que tienen necesidades de apoyo más específicas. 


Para la colocación de los alumnos dentro de cada grupo para que interactúen entre ellos se ha tenido en cuenta que, aunque los grupos sean heterogéneos, las parejas que puedan formarse dentro del propio grupo tengan una diversidad más acotada, para evitar así desniveles extremos. De la manera que se muestra en la siguiente imagen.



Para resumir esta tarea, a la hora de agrupar a los estudiantes se ha procurado que los grupos sean heterogéneos priorizándose los criterios de desempeño académico, actitud cooperativa y el género de manera que cada equipo cuente con alumnos que pueden prestar ayuda. Los equipos van a estar trabajando juntos toda la unidad didáctica propuesta. Con respecto a la disposición en el aula se ha procurado que haya espacio de tránsito entre los diferentes equipos, que todos tenga visibilidad de la pizarra y colocando a los estudiantes que demandan más apoyo en una zona de fácil acceso. 

Esto es todo, espero que les sirva de ayuda 😋.





Los componentes en el proceso de gamificación: aplicación a Los Vengadores y las Gemas del Infinito

Las mecánicas del juego son los elementos claves que se utilizan para implementar las dinámicas del juego y que tienen como objetivo la motivación del usuario. Esta incluye los principios, reglas y mecanismos que dirigen el comportamiento a través de un conjunto de incentivos, feedback y recompensas. A veces, las mecánicas se entremezclan con los componentes del juego, que son los recursos con los que se cuenta y las herramientas que se utilizan para diseñar la gamificación.

En esta entrada describiré algunos de los componentes utilizados en la elaboración del Escape Room de "Los Vengadores y las Gemas del Infinito" donde los alumnos de 4ª ESO van a trabajar la trigonometría en grupos de 4 o 5 alumnos. Lo primero que deben hacer es elegir un Vengador que representa a su equipo. Las cartas de los Vengadores has sido realizadas con el Canva.  


Por otro lado, los grupos deben coleccionar las Gemas del Infinito, que también se ha hecho con el Canva, me parece un diseñador gráfico muy intuitivo y fácil de utilizar. Una vez que tienes una tarjeta base, solo tienes que hacer copia y modificar lo que necesites. 


Una vez que han cumplido la misión, los vengadores deben introducir un código para conseguir la Gema, para introducir el código se han utilizado los formularios de Google.




Además una vez conseguidas las gemas, los grupos deben subirlas a un Padlet, así se puede ver por qué reto van los diferentes grupos y estar más atentos a los grupos más retrasados.

Hecho con Padlet


La elaboración del proyecto de Escape Room que se va a presentar a los alumnos ha sido elaborado con Genially, en él se encuentran los retos que deben superar los Vengadores para conseguir las Gemas del Infinito y vencer a Thanos en la Batalla Final.


Espero que les guste 😋.

Proceso de elaboración de mi primer ESCAPE ROOM

En el siguiente reto del curso Gamificación en el aula del INTEF hemos realizado un Escape Room (una experiencia de juego donde se desafía al alumnado a salir de una habitación en donde han quedado encerrados) para trabajar la estética dentro del marco referencial de la gamificación descubriendo la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.

Lo primero a decidir ha sido los contenidos que se van a trabajar, aunque para la narrativa del Escape Room he intentado en la medida de lo posible que pudiera ser utilizada para trabajar otros contenidos matemáticos. En este Escape Room se va a trabajar la Trigonometría para el curso de 4º ESO académica. Es un área de las matemáticas muy aplicada con gran variedad de problemas que pueden ser fácilmente relacionados con cualquier narrativa.

Una vez decidido el tema, hay que seleccionar la narrativa, esta ha sido la parte más complicada para mí, debido a mi falta de imaginación, pero con ayuda de los compañeros y la gran variedad de recursos que propone este curso, he decidido al final basar mi narrativa en Los Vengadores. Todos los alumnos los conocen, seguro que algunos de ellos han jugado a ser el Capitán América o Iron Man, y no voy a negarlo, me encantan las películas de Marvel 😊, por lo que conozco la historia. Para dar forma a esta narrativa se ha realizado un guión gráfico o storyboard. En una primera parte deben conseguir las Gemas de Infinito, estas les va a dar poderes para que puedan vencer a Thanos entre todos y regresar a la Tierra.

Presentación de la narrativa

El alumnado va a trabajar en equipo, cada equipo va a ser un superhéroe.



Las pruebas para conseguir las Gemas del Infinito van a ser más sencillas, ya que aún no tienen los poderes como la ayuda de los apuntes, la calculadora, usar la tableta para ver los vídeos o pedir ayuda a otros superhéroes o a Nicky Furia directora de los S.H.I.E.L.D., que soy yo. Además van a trabajar los grupos de superhéroes de manera independiente, sin interaccionar con otros superhéroes. Una vez tienen las Gemas del Infinito en su poder, deben destruir a Thanos y conseguir el código para regresar a la Tierra. Para conseguir estos códigos van a necesitar utilizar los poderes de las gemas y además van a tener que trabajar entre los grupos.

Los destinatarios de este Escape Room son alumnos de 15 y 16 años que han vivido la mejor época de Marvel y los Vengadores, muchos de ellos han soñado con ser un superhéroe. estarán en grupos de 4 alumnos y cada grupo será un superhéroe. El alumnado trabaja de manera habitual con tableta en el aula, ya que las diferentes materias se dan sin libros, por ese motivo la mayoría de los elementos utilizados para el Escape Room van a ser digitales.

La narrativa se ha realizado con Genially, Canva y Storyboard, más un editor de video. Los retos también está hechos con Genially y subidos a Google Drive. Los códigos han realizado con Formularios de Google, además los alumnos deben subir las gemas conseguidas al Padlet.

Como reflexión personal debo decir que me ha costado mucho la realización del Escape Room, la falta de imaginación y de experiencia no han ayudado mucho, pero creo que me ha quedado una narrativa muy atrayente y motivadora y un diseño original. Los retos están acorde con la narrativa y en orden creciente de dificultad, además al ir consiguiendo los poderes de las Gemas del Infinito, la solución de los retos finales se facilita. Los objetivos están acorde con los criterios de evaluación y la unidad didáctica trabajada. Los elementos digitales utilizados son variados.

Como siempre, hay un pero, espero que a medida que vaya cogiendo práctica sea más fácil y rápido, porque no siempre hay tiempo de invertir 2 semana para una única clase.

Espero que les guste 😋




Adentrándome en el Aprendizaje Cooperativo como parte de las metodologías activas

Desde que se han incorporado las Competencias a los diferentes diseños curriculares en el sistema educativo español no universitario, se ha fomentado el uso de nuevas metodologías que permiten la adquisición de estas competencias por parte del alumnado. El trabajo cooperativo o buscar un aula inclusiva son formas de trabajar las competencias, donde el alumnado debe demostrar que sabe, sabe hacer y saber ser y estar.

Cuando se habla de Aprendizaje Cooperativo se debe entender como una metodología educativa que se basa en el trabajo en equipo en la construcción del conocimiento convirtiendo a los estudiantes en protagonistas de su propio aprendizaje, reforzando las relaciones interpersonales de comunicación y respeto e intrapersonales de limitaciones,  de creatividad y desarrollo personal.

En el Taller de Aprendizaje Cooperativo realizado por el Intef estamos aprendiendo a diseñar, implantar y gestionar una red de aprendizaje cooperativo en el aula que me va a permitir enriquecer mi práctica docente y a desarrollar y mejorar mi Competencia Digital Docente.

Para empezar y a modo de presentación, les presento mi avatar, y como pueden deducir, soy profe de matemáticas.

Bitmoji Image


Sentando las bases de la Gamificación

Según el profesor Karl Krapp, la gamificación consiste en la utilización de mecánicas, elementos y técnicas del juego en un contexto educativo principalmente para activar la motivación por el aprendizaje. Para poder aplicarla en el proceso de aprendizaje debemos tener un mejor conocimiento del marco de referencia sobre el que se construye la gamificación, analizar sus bases y fundamentos. 

En esta entrada explicaré mi experiencia en el Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación. del curso #GamificaMOOC. Gamificación en el aula del INTEF. El objetivo es analizar los componentes de las dinámicas de la gamificación, los tipos de motivación y analizar la audiencia a la que se dirige. 

Las dinámicas van a ser un elemento básico para lograr el aprendizaje, esta va a entrar en contacto directo con la respuesta emocional de los alumnos, sus necesidades y motivaciones. Esto está relacionado, según Herranz, con los efectos y deseos que se pretenden generar en los participantes como reto, competitividad, sensación de mejora, reconocimiento,...

La motivación es lo que va a llevar a los participantes a hacer algo, es básica en el comportamiento humano y pieza clave de la gamificación. Personalmente creo que es lo más difícil de conseguir, cada persona es un mundo y va a reaccionar de diferentes maneras ante una motivación. En la imagen siguiente se muestran un mapa mental de los diferentes  tipos de motivación realizado con Genial.ly, aplicación que he descubierto durante este curso y que me encanta. 


Tipos de motivación en gamificación

Por último hay que tener muy presente a la audiencia a la que va dirigida, ellos deben ser los verdaderos protagonistas, por lo que se deben tener claro sus intereses, aficiones, sus preocupaciones,... esto va a condicionar las dinámicas y la motivación. 

Antes de meternos de lleno en el proyecto de gamificación se debe pasar por una fase de preparación o análisis previo a la implantación, para ello he realizado un análisis DAFO donde he estudiado las fortalezas y debilidades del proyecto.

Análisis DAFO de la gamificación

Una vez finalizado este Nivel he obtenido mi carnet de docente gamificador que he realizado con Canva.  ¡Espero que les guste!





Crónica de aprendizaje

Debo reconocer que me cuesta mucho escribir, ya que contar historias nunca ha sido mi fuerte (por eso soy profe de matemáticas 😋), pero siempre hay una primera vez, y que mejor que comenzar contando la historia de mi propio aprendizaje en el nivel I del curso del INTEF de Gamificación en el aula.

Lo primero que debería haber hecho era crear el blog, pero viendo las opciones y los vídeos de como crearlo me dio un poco de vértigo y comencé con el avatar. Puedo asegurar que he hecho como 10 avatares distintos y me ha encantado la experiencia, algunos están inspirados en mí, pero otros, los más divertidos, son fruto de mi imaginación. Aquí les dejo unos cuantos y les animo a que creen su propio avatar.


Como ya no podía posponer lo inevitable, me puse con el Blog. También había muchas opciones para su realización, tanto de pago como gratuitas, al final elegí Blogger por su sencillez y por que había mucha información para poder hacerlo paso a paso en la red. Configurar el Blog ha sido más o menos simple, lo difícil ha sido rellenarlo, por lo menos para mí.

La siguiente actividad ha sido realizar una Curación de Contenidos que ha consistido en seleccionar información relevante que ya está publicada en Internet sobre Metodologías Activas en general y Gamificación en particular, filtrarla, organizarla, y difundirla, en este caso con Pinterest. La Gamificación consiste en aplicar elementos del juego a diferentes áreas del ámbito educativo,  forma parte de lo que se denominan las Metodologías Activas donde se intenta conseguir que los alumnos sean responsables de su propio aprendizaje desarrollando diferentes habilidades. 

Todas estas actividades han sido publicadas en Twitter y en Facebook como medio de difusión de conocimiento adquirido.


Gamificación en el aula

Soy profesora de matemáticas en un instituto público en Las Palmas de Gran Canaria. Tuve la grandísima suerte de sacarme las oposiciones el curso pasado sin tener excesiva experiencia, por lo que ahora me toca intentar mejorar en mi trabajo curso tras curso.

Si me tuviera que definir como docente en tres palabras diría que soy muy trabajadora, cercana y desorganizada. Esto último me ha llevado a buscar todas las herramientas posibles para que me faciliten mi trabajo Agendas y Libretas de clase, Google Drive, Symbalo, ... y ahora tengo también un BLOG.

En esta búsqueda de herramientas también he podido leer mucho sobre diferentes metodologías de enseñanza-aprendizaje llamándome mucho la atención las metodologías denominadas metodologías activas donde el alumnado va a ser protagonista de su propio aprendizaje, y son estas metodologías las que me gustaría que guiaran mi camino en la práctica docente. Así que, después de mucho tiempo posponiendo lo inevitable, por fin me he atrevido a realizar un curso para mejorar mis habilidades digitales. Después de darle muchas vueltas me decidí comenzar por el curso de "Gamificación en el aula" organizado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF). 




La primera actividad del curso ha sido crear el BLOG que va a servir de Diario de Misión o Diario de Aprendizaje donde compartiré mis avances en este curso.